自分向けメモ:マジックの競技フォーマットについて考えてみる
宇宙のどこかにある日記*1で考察が行われていたので、ついでにメモ。とりあえず参考にする部分をまとめておこう。
- 「TCGという媒体の都合上、プレイヤー(=購買者)のカードの取捨は幅広くなくてはならない。極一部のカードだけ売れる状況を作り出すと市場の停滞を招く。理想は流行によって使用されるカードが時々刻々と変化し続ける状態である」
- ガーフィールド流の「メタゲーム」の意味を考えれば、「ビジネス」だけでなく「競技」としても、カード選択の幅が広いほうが好ましい。
- 構築戦フォーマットの持つ独立変数は、結局はたった1つ「カードの使用期限を長くするか短くするかの違い」だけだ。あるメリットは別のデメリットに通じているので、どこでバランスさせるかの問題になる。
- スパンを長めにする
- 「一度カードを購入すれば繰り返し使える期間が長い事で利用者の負担が軽減される」
- 「(初期投資が大きくなりがちで)新規ユーザの参入を妨げる」
- 「回転率が下がる事で売り手側に不利益」
- スパンを短くする
- 「新規ユーザが参入しやすい」
- 「常に新しい環境で楽しめる」
- 「常に出費が発生する(ので、ユーザーの負担は大きい)」
- 「愛着のあるカードが(すぐに)使えなくなる」
- スパンを長めにする
「構築フォーマットの話だけじゃねえか、リミテッドはどうした」とか言われそうだが、実際にはシングルカードを扱わずにブースターだけ売って成り立ってるカードショップはほとんどあるまい。シングルカード=構築フォーマットの問題、なので、これでいいのだ。
そういう意味では、実際に考察するには「売り手」を「メーカー」と「小売店」で分けて考えたほうがいいかもしれない。もっとも、自分はウィザーズのマジックの売り方の方針を完全に知ってるわけでもないし、予言できるわけでもないけれども。
小売店的にはスパンが長いと在庫を増やす必要があるのであまり宜しくはない。店内空間という貴重なリソースを圧迫されたりとか、店員に要求される知識が増えたりとか、仕入れがいろいろ面倒になったりとかそういうこともあるけど、在庫大ってのは純粋に決算の時のマイナス要素だし。逆にスパンが短すぎても在庫の腐る速度が上昇ってことでそれはそれで微妙だけど。
*1:「リンクとかは勘弁」らしいのでリンクしないでおくけど