若いねえ

http://d.hatena.ne.jp/crea555/20030417#1050505835
 第6世代的には「きみきみ、その時代にはジョヴァンニもトレメールもなかったんだよ。カッパドキアンて聞いたことないかね?」とかそういう気分だ。より具体的に言うと「端をもう一度確認して、ジュール。糸の結び方だけど、何ヶ所かは紛れもなく13世紀のものね。色あせは薬品で出してあるわ」って気分か(どういう気分だよ)
 詳細戦闘=へクスってのはボード版SLGの時代からの人間からするとスゲー当然ていうか、なんていうか。要するに「分からないというのが分からない」レベルの問題なので、逆に新鮮な視点で面白かった。
 まあそのあたりはおいとくとしても、「間合い」のようなパラメーターが存在しない限り戦術的なかけひきを行うのは困難だし、それを可視的に表現する(この場合は文字通りの意味)のに具体的にユニットを目に見える形で置く、というのを上回る方法があまりないのは事実ではある。一応方法論はいくつか発見されている(距離だけで管理する、抽象化された「近距離・中距離・遠距離」みたいな形で処理する、戦闘の駆け引きを戦術オプションなどで表現する)けれども、視覚的かつ物理的にコマを動かすのが快楽なのも否定できない(メイジナイトとかメックウォーリアとかね)。難しいところだ。